domingo, 28 de abril de 2013

El hombre de la cámara (1929)

Nos encontramos ante un documental en blanco y negro, de 67 minutos de duración, realizado en 1929 en la antigua Unión Soviética por Dziga Vertov. Está considerado como un film clásico del cine mudo y pionero por el uso del lenguaje visual y los recursos sonoros.

Ambientada en San Peterburgo, la voz en off del director/narrador dirige nuestra mirada para que, a través de la suya, podamos reconstruir un retrato de la ciudad imperial. Sin embargo, el espectador más que protagonista es un “voyeur” puesto que la cámara está oculta, es imperceptible su presencia y de ahí  la impresión que obtenemos de un falso protagonismo. Esta sensación es conseguida por el director gracias a la alternancia de campo y contracampo como medio de salir y entrar en la historia. Por un lado, desde el inicio nos pone sobre aviso de su intención: estamos ante una reflexión sobre el lenguaje cinematográfico, no teatral ni literario. Para ello, explora el potencial de su discurso en múltiples sentidos: frente a la quietud y el reposo que representan las primeras imágenes (una máquina de escribir, un ascensor, un vagabundo en un banco, edificios, maniquíes...), el cine pone de relieve el movimiento.

Por otro lado, la rápida y constante sucesión de imágenes, aparentemente desconectadas, se presenta para mí con una cohesión simbólica profunda a partir de los que podríamos considerar los hilos de Ariadna de su particular laberinto. Todo en la película habla del movimiento (en la calle, en la fábrica, en los edificios… hay múltiples objetos circulares que giran y giran sobre sí mismos).

Igualmente, aunque se pueden apreciar diferentes relatos fragmentados la sensación es de  aparente caos narrativo. Busca mostrar analogías visuales entre la realidad representada por la cámara y el montaje cinematográfico (el objetivo-el ojo humano; el funcionamiento de la cámara-las máquinas; el enfoque/desenfoque-la ventana abierta/cerrada; los planos fijos-en movimiento de personas...). El director muestra las posibilidades del discurso cinematográfico (zoom, enfoque/desenfoque, picado, planos convergentes, etc.) y se sirve del personaje principal situándolo en diferentes posiciones dentro de la propia narración.

Por último, la percepción del espectador abre y cierra el discurso, está dentro de él, le da sentido, reacciona ante el texto cinematográfico, al que observa y por el que parece ser observado hasta que, finalmente, se cierra el ojo-objetivo.

Es destacable también el uso de la música y el sonido no como simple acompañamiento (lo habitual en una película muda) sino como forma de guiar al espectador y ofrecerle indistintamente sensaciones de proximidad y/o de alejamiento según aumente o disminuya el volumen y los tipos de sonidos empleados.

jueves, 25 de abril de 2013

Micronarrativas digitales

En la siguiente presentación (6-Junio-2012) en Prezi, su autora Carla Raguseo nos describe las posibilidades de Twitter para la microficción y otras tipologías de narrativas digitales.

Enlazaría perfectamente con la propuesta de nuestro profesor Alejandro Rodríguez Simón, quien en el chat del pasado martes 23 nos animaba a utilizar http://eseeusee.com/ para la escritura y cocreación de micropoemas bajo la etiqueta CreaConUNED.

Escogí como avatar el cuadro de Pablo Picasso "La mujer con sombrero", puesto que siempre me ha interesado de este pintor la reducción de las formas a figuras geométricas básicas y sencillas, la representación cubista de la realidad, la rotundidad y fuerza de los trazos  y su capacidad de distorsión de la imagen.  Amparándome en este avatar, supero mi reserva inicial a escribir sobre temas personales y me siento más libre para participar. He contribuido, hasta la fecha, con un par de semillas, además de colaborar en la cocreación de otras:





 

lunes, 22 de abril de 2013

Uso de las TIC en el alumnado universitario

En el presente proyecto me propongo explorar cuáles son las principales características en el uso de las TIC del alumnado universitario que cursa estudios de Grado durante el año académico 2012-13.

Justificación:
En el estado español, los planes de estudios universitarios han experimentado recientemente un cambio de cierta importancia a partir de la implantación del denominado Espacio Europeo de Educación Superior (Plan de Bolonia). Con la construcción del nuevo marco europeo de educación superior, se ha abierto un escenario común de discusión y revisión sobre los objetivos docentes, de contenidos y de metodología. Se busca ofrecer, entre otras cuestiones, alternativas a la docencia tradicional basada casi exclusivamente en la lección magistral y favorecer la autonomía del aprendizaje, por lo que se ha tenido que reajustar la metodología docente para hacerla más flexible  y adaptada a un nuevo ámbito de enseñanza-aprendizaje más acorde con la implantación de las tecnologías de la información y la comunicación. De forma paulatina, pero continua, se han ido implantando entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje en aquellos centros de educación superior originariamente constituidos como exclusivamente presenciales. Los campus virtuales están hoy en día generalizados en este sector educativo.

Las tecnologías de la información y la comunicación apoyan de manera efectiva el tránsito de un modelo tradicional, basado en la centralidad del profesor y la clase magistral, a otro modelo donde el alumno es el eje del proceso educativo y asume un rol activo en su formación. Esta asunción de responsabilidades promueve, a su vez, su mejor capacitación para el desempeño de puestos laborales asociados a los sectores de la economía más innovadores, donde es imprescindible poder contar con mano de obra altamente cualificada que sea competente en la gestión de las tecnologías de la información y la comunicación.

Pero ¿hasta qué punto y para qué finalidad utiliza el alumnado universitario los medios tecnológicos? ¿Se adquieren competencias específicas y genéricas en su manejo a través del paso por la Universidad? También es de interés general conocer si las nuevas titulaciones, apoyadas en un modelo mixto presencial-virtual de aprendizaje y en el uso de las tecnologías de la información, están ofertando estas herramientas como parte del currículo oficial, así como cuál  es la demanda del alumnado. Finalmente, interesa conocer cuál es la opinión de los propios estudiantes sobre la utilización de las TIC en la enseñanza presencial, si son vistas como un simple complemento o desearían un  uso más extensivo.

Metodología:
La presente investigación se acoge al paradigma cuantitativo, ya que la finalidad es medir para poder caracterizar la población bajo estudio y, llegado el caso de alcanzar un tamaño muestral adecuado, generalizar los resultados al conjunto de los estudiantes universitarios. Por esta razón, la metodología a emplear será la encuesta personal, mediante la administración de un cuestionario diseñado ad-hoc.

Este cuestionario será puesto a prueba mediante una primera fase de pilotaje o pre-test entre una muestra aleatoria de 50 alumnos, aproximadamente, matriculados en el primer curso de algunas de las carreras, seleccionadas al azar, de las ofertadas por la Universidad Complutense en el presente curso 2012-13. Los resultados del pre-test nos permitirán evaluar la pertinencia de las preguntas para la cobertura de los objetivos, la duración estimada del cuestionario y los problemas surgidos en su cumplimentación, todo ello un aspecto fundamental para la redacción del cuestionario final y la puesta en marcha de mi TFM para el curso 2013-14.

Una vez redactada la versión definitiva del cuestionario, se procederá tal como proponen Callejo y Viedma (2005), cap. 3; Corbetta (2003), cap. 5 y 8,  a las sucesivas fases de diseño muestral, realización del trabajo de campo, codificación y tabulación de los cuestionarios, creación de ficheros en algún programa informático tipo SPSS para su posterior análisis estadístico y redacción del informe del TFM.

jueves, 18 de abril de 2013

La marca es un relato

El vídeo de La Cocinera (subtítulo: 50 años de compromiso por la calidad) me parece un buen ejemplo de reconstrucción narrativa de la marca. La idea principal del hilo narrativo es la analogía de la empresa como una gran familia, una familia de trabajadores en perfecta sintonía, que llevan toda la vida en la empresa (algunos con más de 30 años de antigüedad), que prepara los productos de forma casera, "como se hace en casa", con el mismo cuidado y cariño más la garantía profesional esperable en una acreditada compañía española de alimentación (controles de calidad y certificaciones de producto). Se insiste en este aspecto porque últimamente se ha cuestionado la posible utilización de carne de caballo para la producción de algunos alimentos ya preparados (empanadillas, albóndigas, etc.). La marca es conocida, pero tiene miedo de haber perdido significado para la gente.


Ahora bien, La Cocinera no es una empresa estrictamente familiar, pertenece a la multinacional Nestlé que, entre otras marcas, es propietaria de Litoral (la de la fabada) o Nescafé, tiene su propio canal de TV con más de 120 vídeos, muchos de ellos presentando a María, jefa de fabricación, o Margarita, supervisora de línea, ambas trabajadoras de la gran familia Nestlé y que nos cuentan su "historia" dentro de la empresa. A través de dichas historias intentan humanizar la marca de la compañía, uniéndola a un relato que combina el perfil humano y profesional indisolublemente unidos a la antigüedad en el puesto de trabajo. La antigüedad es sinónimo de seguridad, máxime hoy en día cuando el mercado laboral es tan inestable. Por lo tanto el mensaje queda claro:  los trabajadores cumplen años en la empresa porque ésta es fiable y segura, igual que sus productos cara al consumidor.

Si según A. Ramzy (citado por Salmon en p. 53) "la gente no compra marcas, sino los mitos y arquetipos que esas marcas simbolizan", los comerciales de marketing tienen que escribir historias que atraigan a los consumidores. Y ¿qué mejor, una vez más, que apelar a valores bien establecidos en nuestra visión del mundo?

Bibliografía:

Salmon, C. (2008). Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes. Barcelona, Ediciones Península.

lunes, 15 de abril de 2013

Principios de la interactividad

Según el Diccionario de la Real Academia Española Interactividad es la cualidad de interactivo, que, referido a la informática, se define como "Dicho de un programa: Que permite una interacción, a modo de diálogo, entre el ordenador y el usuario.” Asimismo y en esta línea, la interacción es la "acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.".


Aparici y Silva (2012) indican que el término empieza a ser popular a partir de los años 80, al expandirse las tecnologías de la información y la comunicación. Según estos autores, el concepto de interactividad implica que:

a)      El usuario puede intervenir sobre el contenido.
b)      El espectador cambia su rol y se transforma en actor.
c)      Existe un diálogo individualizado con los servicios conectados
d)      Se producen acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios o en tiempo real con los aparatos.

Comunicación e interactividad pueden ser sinónimos si no fuera porque habitualmente el término comunicación no es definido con suficiente precisión como para que se asocie instintivamente con su dimensión interactiva. Es decir, en la actual sociedad de la información los medios de comunicación se enfrentan al gran reto de ser interactivos, puesto que una ciudadanía cada vez más hábil en la navegación por el ciberespacio demanda ser sujeto con posibilidad de interactuar y no simple objeto depositario de la información. El cibernauta accede a informaciones en tiempo real de manera no lineal, envía mensajes con completa autonomía, se integra en acciones colaborativas, participa en lugares remotos o está presente en contextos reales y virtuales. Es un ciudadano emirec. Si los medios de comunicación siguen atados a la lógica gutenbergiana de la comunicación unidireccional es evidente que crecerá el desapego e indiferencia de los emirecs.

Referencia bibliográfica:

Aparici, R.; Silva, M. (2012). Pedagogía de la interactividad. Comunicar 1134-3478. DOI: 10.3916/C38-2011-02-05. Edición Preprint.

miércoles, 10 de abril de 2013

Nativos digitales y uso de la tecnología móvil

En mi entrada del pasado día 5, señalé los últimos datos disponibles, a febrero 2013, del Observataorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información sobre la penetración del uso del teléfono móvil en España: el 86% de los individuos mayores de 15 años, de los que cuatro de cada diez dispone de un smartphone o teléfono inteligente.

Vivimos en un entorno digital en el que el móvil es un dispositivo incorporado totalmente a la vida cotidiana, por lo que terminará imponiéndose, nos guste o no, su uso con finalidad educativa dentro o fuera de las aulas.

La gran mayoría de estudiantes disponen de dispositivos móviles de cualquier tipo y pasan buena parte de su tiempo interactuando con ellos, por lo que ¿no sería conveniente que aprovecháramos ese potencial  para ayudarles en el proceso de aprendizaje?

La siguiente infografía nos describe el uso de la tecnología móvil por parte de los nativos digitales.

Fuente:



lunes, 8 de abril de 2013

Radiografía de una pared (I)


Fotografía: Lucia Galli - Idea y diseño: Roberto Aparici - Web: Carlos Busón
La protagonista de la primera imagen es una joven morena, sentada en un sofá cubierto por una funda de tela blanca. Aunque no se aprecia con claridad la totalidad de su rostro al tener la cabeza inclinada hacia adelante, se presenta abatida, con las manos cruzadas sobre sus rodillas, reclinada sobre sí misma en actitud reflexiva, casi sentada en el borde del sofá. En la pared se adivina la presencia de cuatro cuadros, de los que en esta imagen sólo se aprecia su parte inferior.

Al hacer doble clic en el enlace, nos aparece la segunda imagen en la que ha cambiado totalmente la actitud de la joven. Ahora su mirada desafiante y su postura parecen indicar que está lista para levantarse y abalanzarse sobre el espectador. Los cuadros de la pared son seis en total, con tamaños y formato diferente, cinco son rectangulares y uno ovalado. Uno de los cuadros rectangulares representa la misma escena ya visionada.

También se observa, en la esquina inferior izquierda de la imagen, un letrero textual con la palabra "créditos", referido a los autores del relato que se citan en el pie de la imagen que aquí aparece.

Varias son las preguntas que surgen al contemplar esta segunda imagen, en particular cuando movemos el ratón por su superficie y comprobamos que el cursor nos indica que hay más historias escondidas en cada uno de los cuadros. ¿Qué encontraremos si entramos en cada uno de los cuadros? La aventura no ha hecho más que empezar y, por su extensión, es preferible desarrollarla en varias entradas.

Continuará...


Fotografias: Lucia Galli
Idea y diseño: Roberto Aparici
Diseño y programación Web: Carlos Busón

viernes, 5 de abril de 2013

Las TIC en los hogares españoles

El Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información, (ONTSI) dependiente del Ministerio español de Industria, Energía y Turismo,  ha presentado este pasado mes de febrero 2013 la 37ª Oleada del Panel de Hogares con los datos de actitudes, usos, equipamiento y gasto en tecnologías de la información y la comunicación (TIC) correspondientes al tercer trimestre del 2012.

La población estudiada ha sido la de 15 años y más, por lo que parte de la información está referida a nuestros jóvenes usuarios de medios (JUM). No obstante, en el informe no aparecen los datos desagregados por grupos de edad así que ilustran el perfil de los mayores de 15 años en su conjunto.

Algunos de estos datos me han parecido interesantes a la hora de contextualizar el entorno familiar en que se mueven nuestros JUM, el acceso y apropiación a las TIC y, más concretamente, el uso de la telefonía móvil, el auténtico gadget que se ha convertido en una extensión de la mano.

- El número de hogares conectados a Internet supera los 11,5 millones, con un incremento interanual del 11,6%.

- El 93% de los hogares se conecta a Internet a través de las banda ancha fija, la mayoría a través de ADSL.

- En septiembre de 2012, la población mayor de 15 años que disponía de un teléfono móvil en España era de 33.446.831 personas, lo que representa el 85,8% de los individuos de 15 años o más. Este dispositivo estaba presente y en uso activo en más de 16 millones de hogares.

- En más de la mitad de los hogares con conexión a Internet se utiliza el teléfono móvil como dispositivo de acceso.

- El gasto medio por hogar en telefonía móvil se aproxima a los 38 euros mensuales.

- El 84,4% de la población emplea su teléfono móvil exclusivamente para uso particular, no para fines laborales.

- Los principales usos diarios de la telefonía móvil son la recepción (44%) y la realización de llamadas de voz (38,6%)

- El smartphone o teléfono inteligente ha experimentado un incremento interanual de 8,4 puntos porcentuales, alcanzando una penetración del 41,5% entre los individuos de 15 años y más.

- El 14% de la población se conecta a Internet y lee el correo electrónico a través del móvil diariamente.

- El chat (whatsapp, mensajería instantánea,…) ha experimentado un importante incremento de uso en el último año, el 41% de los usuarios de móvil disponen de esta funcionalidad y el 71% la utiliza. Una cuarta parte se conecta a diario para chatear.

Fuente:

miércoles, 3 de abril de 2013

¿Qué es un relato digital?

El relato digital es la expresión moderna del antiguo arte de contar historias. El poder de los relatos digitales se obtiene al entrelazar la música, la narrativa y la voz, dando así una dimensión profunda y unos colores vivos a los personajes, a las situaciones, a las experiencias y a la comprensión de los distintos caracteres. Según Carmen Gregori, de la Universidad de Valencia, es un relato corto, con una duración estimada de entre 2 y 8 minutos, que consiste en combinar elementos tradicionales de narración o de contar historias con una gran variedad de elementos multimedia. El software con el que se produce es de sencilla utilización, poco coste y muy fácil de aprender a usar. Estas características le permite estar al alcance de un gran número potencial de personas.


El relato digital se ha convertido en un fenómeno educativo y cultural que, sin duda, ha otorgado un nuevo enfoque al arte antiguo de contar historias. En la actualidad se está utilizando en más de 80 países con aplicaciones muy distintas que incluyen la educación, el marketing y la autoexpresión, entre otras. Dentro del contexto académico provoca un cambio del paradigma educativo, ya que permite combinar distintas competencias y habilidades simultáneamente, lo que por lo general significa un reto para el profesorado.

El relato digital combina el arte de la narración clásica con una gran variedad de herramientas multimedia, incluyendo las gráficas, el audio, los vídeos de animación y las publicaciones en la Web.

Vídeo de la conferencia en You Tube: http://www.youtube.com/embed/YDrLYn-N-jo

lunes, 1 de abril de 2013

Crear contenidos digitales con Scratch

Scratch es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Bajo este substantivo se esconde un lenguaje de programación visual basado en scripts preestablecidos que permite crear animaciones, presentaciones y juegos personalizados. Los scripts están representados por símbolos iconográficos denominados “bloques” de colores y sus valores se pueden modificar. Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con Windows, Mac OS X o Linux.
 

Uno de sus creadores es Mitchel Resnick, profesor de investigación educativa y director del grupo de investigación Lifelong Kindergarten del Massachussets Institute of Technology (MIT) Media Lab. En el artículo publicado en 2008 en Learning and Reading with Technology nos proporciona ejemplos de su aplicación entre estudiantes de edades tan tempranas como las de Educación Primaria, demostrando que se puede utilizar para crear narraciones interactivas dinámicas, lo que convierte al programa en una herramienta para transformarnos en creadores de medios y no simple consumidores. Otra de sus ventajas es que las creaciones se pueden hacer colaborativamente y se comparten en la red de redes. Desde este punto de vista, el programa promueve la participación, el diálogo y la coautoría, puesto que cualquier persona se puede descargar un proyecto, trabajar sobre él modificándolo y volverlo a subir a la red para compartir con el resto de miembros de la comunidad. Así se forma, tal como indican Aparici y Silva (2012, p. 1) “una sociedad de comunicadores donde todos alimentan con sus creaciones y participaciones los saberes individuales y colectivos”.

Para darnos una idea del potencial educativo de la herramienta, a fecha 01/04/2013 el sitio web de Scratch cuenta con:

1.525.474 de miembros dados de alta
455.785 creadores de proyectos
3.290.209 proyectos

Aunque el rango de edad de los creadores de proyectos se extiende desde los 9 ¡hasta los 61 años!, la edad modal está situada en  el intervalo 15-18 años.

Su última versión es de julio 2009

Para saber más:

Aparici, R.; Silva, M. (2012). Pedagogía de la interactividad. Comunicar 1134-3478. DOI: 10.3916/C38-2011-02-05. Edición Preprint.
Módulo sobre Scratch en Eduteka (http://www.eduteka.org/modulos/9)